Deprecated: Function ereg_replace() is deprecated in /web/bdkbanjarmasin.kemenag.go.id/index.php on line 17

Deprecated: Function ereg_replace() is deprecated in /web/bdkbanjarmasin.kemenag.go.id/inc/artikel.php on line 5
Kementerian Agama RI | Kantor Balai Dilat Keagamaan Banjarmasin
Minggu, 11 Desember 2016
   HOME   PRODUK PERUNDANGAN   PROFIL      KONTAK KAMI    BUKU TAMU    GALERI   LINK TERKAIT    SITEMAP   






Penggunaan Media Animasi dalam Pembelajaran Matematika

Penggunaan Media Animasi dalam Pembelajaran Matematika

Oleh : Anang Nazaruddin

 

A.   Pendahuluan

Dalam kegiatan belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti penting yakni membantu guru dalam menyampaikan pesan-pesan pembelajaran. Hal ini disebabkan karena guru dalam menjelaskan suatu permasalahan tidak selamanya menceritakan permasalahan secara verbal tetapi juga memerlukan bantuan media untuk mengatasi kekurangan dalam pembelajaran verbal tersebut. Oleh sebab itu media merupakan bagian integral yang tak terpisahkan dengan kegiatan pembelajaran. Sebagai contoh, seperti sistem pada sebuah model pembelajaran, bahwa dalam sistem pendidikan modern fungsi guru sebagai penyampai pesan–pesan pendidikan perlu dibantu dengan media pendidikan, agar proses belajar mengajar pada khususnya dan proses pendidikan pada umumnya dapat berlangsung secara efektif.

Dan ketika kita bertanya pendapat seorang siswa  tentang pembelajaran matematika, maka akan banyak terdengar keluhan bahwa pelajaran matematika membosankan, tidak menarik, bahkan penuh misteri, sehingga berujung pada hasil belajar matematika kurang memuaskan. Hal tersebut diantaranya disebabkan masih kurangnya kreatifitas guru matematika sebagai pengajar dalam menyajikan media pembelajaran yang lebih menyenangkan dan dekat dengan dunia siswa. Sebagaimana Arsyad (2007:15) mengemukakan dua unsur yang amat penting dalam proses pembelajaran di kelas yaitu model/strategi dan media pembelajaran.

Secara umum pelaksanaan pembelajaran Matematika pada jenjang menengah pertama selama ini cenderung berorientasi pada kemonotonan guru dalam menyampaikan pembelajaran, sehingga berakibat pada rendahnya nilai belajar siswa. Hal ini bias terlihat di buku rapor siswa bahwa kebanyakan siswa rendah pada nilai matematikanya.

Dalam proses pembelajaran matematika di sekolah terdapat beberapa permasalahan. Terkait dengan karekteristik matematika, objeknya yang abstrak, konsep dan prinsipnya berjenjang, dan prosedur pengerjaannya yang banyak memanipulasi bentuk-bentuk membuat siswa seringkali mengalami kesulitan. Objek tersebut tidak semuanya bisa divisualisasikan dalam tiga dimensi yang bisa diindera dengan baik oleh siswa. Hal ini menuntut peraga atau media yang tepat, yang mampu membantu siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu mengatasi keberagaman kecepatan belajar dan gaya belajar siswa, serta mengatasi keterbatasan yang ada pada guru.

Oleh karena itu penulis mencoba menyusun kajian tentang media animasi dalam pembelajaran mentamatika sehingga bisa memotivasi guru agar terus belajar dan berkarya sehingga bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajaran sehingga akhirnya turut meningkatkan hasil belajar siswa.

 

B.   Pembahasan

1.    Pengertian belajar dan pembelajaran

                Belajar adalah sebuah proses yang kompeks yang terjadi pada semua orang dan terjadi seumur hidup, dari ayunan sampai ke liang lahat. Salah satu tanda telah terjadinya proses belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri seseorang. Secara umum perubahan tingkah laku tersebut bisa yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan (psikomotorik) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).

Namun demikian tidak semua perubahan perilaku bisa dikategorikan sebagai hasil dari proses belajar. Perubahan sikap sebagai hasil belajar berasal dari hasil interaksi dengan lingkungan, bersifat relatif permanen, dan menetap, dan bukan karena pertumbuhan fisik atau kedewasaan, penyakit, atau obat-obatan (Arif, 2006:2).

Terkait dengan proses perolehan pengetahuan dan keterampilan, Bruner dalam Arsyad (2007:7) membagi 3 modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Tahapan enactive merupakan tahapan dalam belajar dimana seorang siswa belajar melalui pengalaman langsung, dengan menggunakan benda-benda kongkrit. Pada tahapan iconic, siswa berusaha mewujudkan pengetahuan dalam bentuk bayangan visual (visual emagery), yang menggambarkan situasi konkrit yang ada pada tahap enactive. Sedangkan dalam tahapan symbolic, siswa berusaha mepresentasikan pengetahuannya dalam bentuk simbol-simbol abstrak

 

2.    Pengertian Media

Menurut Santoso S. Hamidjojo, media adalah semua bentuk perantara yang dipakai orang penyebar idea, sehingga gagasannya sampai pada penerima. Menurut Mc Luhan, media adalah sarana yang disebut pula channel, karena pada hakikatnya media telah memperluas atau memperpanjang kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu, kini dengan bentuan media batas-batas itu hampir menjadi tidak ada. Sedangkan menurut menurut Blake dengan Horalsen, media adalah saluran dimana perantara ini merupakan jalan atau alat untuk lalu lintas suatu pesan antara komunikator dengan komunikan. Ada dua pendapat mengenai media pendidikan yang dapat diutarakan disini :

a.        Pertama, Santoso S. Hamidjojo, adalah media yang penggunaanya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran yang biasanya sudah dituangkan dalam Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP) dan dimaksudkan untuk mengoptimalkan pencapaian suatu kegiatan belajar mengajar.

b.        Kedua, menurut Briggs, media pendidikan adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyampaikan pengajaran, mencakup buku, film, video tape sajian slide tape dan sebagainya, serta suara guru dan perilaku non verbal.

Dari kedua batasan media pendidikan tersebut diatas, kita dapat menyimpulkan bahwa yang dimaksud media pendidikan adalah perangkat “software” dan “Hardware” yang berfungsi sebagai alat belajar dan alat bantu belajar. Yang dimaksud dengan “hardware” pada definisi diatas  adalah peralatan seperti : overhead projektor, radio, recorder, televisi, video tape, slide dan projektor film. Sedangkan yang dimaksud “software” adalah informasi dan cerita yang terdapat pada “hardware” diatas. Media pembelajaran metematika yang lebih cenderung disebut alat peraga matematika dapat didefinisikan sebagai suatu alat peraga yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi GBPP bidang studi matematika dan bertujuan untuk mempertinggi mutu kegiatan kegiatan belajar mengajar.

 

 

 

3.    Peran media dalam pembelajaran Matematika

Seperti yang telah disebutkan diatas media sangat berperan penting dalam proses pembelajaran khususnya dalam pembelajaran Matematika.

Terdapat beberapa alasan pentingnya media dalam pembelajaran matematika, yaitu :

a.        Objek matematika itu abstrak sehingga memerlukan peragaan

Dengan alat pembelajaran matematika, materi matematika yang abstrak disajikan kedalam pendekatan yang lebih konkret, ada visualisasinya, serta manfaat dalam mempelajari materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Sementara menurut Murwani (1999), untuk membelajarkan matematika secara benar pada siswa mutlak harus menggunakan alat peraga untuk memudahkan siswa mengenal konsep‑konsep matematika.

b.        Sifat materi matematika tidak mudah dipahami

Materi dari matematika bersifat abstrak, hal ini menjadikan materi matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Maka dari itu dengan alat pembelajaran matematika siswa diharuskan berpartisipasi lebih aktif, mereka tidak hanya melihat, mendengar, dan memperhatikan saja, tetapi mereka juga harus melakukan/latihan, sehingga pembelajaran minds on dan hands on bisa tercapai, konsep dibangun oleh siswa sendiri. Contohnya : dalam metode eliminasi, apabila disajikan dalam alat peraga maka tiap langkah yang harus dilakukan tidak dihapal oleh siswa tetapi dipahami, mereka membangun konsep sendiri dan mereka tahu alasan melakukan tiap langkah tersebut

c.        Hirarki matematika ketat dan kaku.

Dalam matematika terdapat materi prasyarat yang diperlukan untuk dapat menginjak ke materi selanjutnya. Hirarki belajar menurut Gagne harus disusun dari atas ke bawah atau up down (Orton,1987). Dimulai dengan menempatkan kemampuan, pengetahuan, ataupun keterampilan yang menjadi salah satu tujuan dalam proses pembelajaran di puncak dari hirarki belajar tersebut, diikuti kemampuan, keterampilan, atau pengetahuan prasyarat (prerequisite) yang harus mereka kuasai lebih dahulu agar mereka berhasil mempelajari keterampilan atau pengetahuan diatasnya.  Hirarki matematika bersifat ketat dan kaku artinya dalam pemecahan masalah membutuhkan aturan, prinsip dan konsep-konsep terdefinisi sebagai prasyaratnya, yang membutuhkan konsep konkret sebagai prasyarat berikutnya lagi. Jadi diperlukan media agar dapat menuntun untuk terbiasa dalam belajar matematika yang tatanannya bersifat siatematis dan cenderung kaku.

d.        Aplikasi matematika kurang nyata

Dapat dirasakan oleh siswa bahwa aplikasi matematika itu kurang nyata, bahkan siswa hanya menganggap bahwa matematika adalah kumpulan angka dan simbol-simbol. Oleh karena itu diperlukan media agar matematika dapat diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari. Dengan begitu siswa juga dapat dengan mudah dalam mempelajari konsep-konsep dalam matematika.

e.        Belajar matematika perlu fokus

Matematika memang tidah mudah dipahami, serta hirarkinya yang kaku sehingga membuat siswa menjadi kesulitan dalam mempelajari matematika. Maka dari itu siswa harus fokus ketika guru sedang menerangkan materi matematika, sedangkan kebanyakan guru menggunakan metode ceramah dalam pembelajarannya. Akibatnya siswa menjadi cepat lelah dan bosan dalam belajar matematika, oleh karena itu guru dituntut untuk memiliki kreatifitas dalam pembelajaran matematika. Alat peraga dapat membatu guru untuk menyampaikan ide atau gagasannya dalam pembelajaran matematika agar siswa lebih aktif dan tidak bosan.

f.         Citra pembelajaran matematika kurang baik

Pandangan siswa saat ini terhadap matematika memang kurang baik, mereka berpandangan bahwa pembelajaran matematika itu menakutkan, tegang, bosan dan banyak PR. Hal ini disebabkan karena guru kurang dapat mengkomunikasikan materi matematika yang bersifat kaku tersebut agar dapat diterima dan dipahami dengan baik oleh siswa. Pembelajaran matematika di sekolah sampai saat ini umumnya dimulai dari penyampaian definisi atau pengertian dari suatu objek secara intuitif, dilanjutkan dengan pengoperasian terhadap objek tersebut, serta diakhiri dengan pemberian contoh kemudian pemberian tugas atau PR yang banyak sebagai latihan. Dalam pembelajaran matematika yang notabennya banyak siswa yang menganggap bahwa matematika itu sulit, penuh dengan rumus-rumus dan angka-angka, sehingga sebelum kegiatan pembelajaran dimulai siswa sudah menyerah dan merasa tidak akan mampu menguasai materi pelajaran yang akan disampaikan, hal ini mengakibatkan siswa menjadi tidak dapat berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu alat peraga dapat membantu guru untuk mengubah paradigma yang selama ini berkembang pada masyarakat pada umumnya dan siswa khususnya.

g.        Kemampuan kognitif siswa masih konkret

Pada dasarnya kemampuan kognitif siswa itu konkret, sedangkan materi matematika itu bersifat abstrak. Hal ini akan menjadi hambatan bagi siswa dalam pembelajaran matematika. maka untuk memahami konsep dan prinsip masih diperlukan pengalaman melalui obyek konkret (Soedjadi, 1995:1) Suatu konsep diangkat melalui manipulasi dan observasi terhadap obyek konkret, kemudian dilakukan proses abstraksi dan idealisasi. Jadi dalam proses pembelajaran matematika, peranan media/alat peraga sangat penting untuk pemahaman suatu konsep atau prinsip.

 

4.    Penggunaan Media Animasi

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2007: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Media animasi merupakan peralatan elektronik digital yang dapat memproses suatu masukan untuk menghasilkan suatu keluaran yang bekerja secara digital. Media animasi adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar alat pendidikan (Nasution, 1999: 110).

Berbagai inovasi pembelajaran dengan upaya perluasan bahan ajar telah memposisikan komputer sebagai alat yang memberikan kontribusi yang positif dalam proses pembelajaran, khususnya pembelajaran matematika (dalam Supriyatna, 2005) menyatakan bahwa komputer dapat melakukan sejumlah kegiatan untuk membantu guru. Media animasi dapat mengindividualisir pengajaran, melaksanakan manajemen pengajaran, mengajarkan konsep, melaksanakan perhitungan, dan menstimulir belajar siswa.

Lee (dalam Ena, 2007) merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran. Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.

Levie dan Levie (dalam Arsyad, 2007: 9) mengemukakan bahwa pengajaran menggunakan stimulus audio visual membuahkan hasil yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali dan menghubung-hubungkan fakta dan konsep. Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2005: 9) ) mengemukakan tiga ciri media pendidikan yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dalam hal ini media animasi  :

a.        Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Media animasi mampu menyimpan, merekam, melestarikan segala suatu objek pengajaran dan dapat ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

b.        Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu objek dimungkinkan karena media animasi memiliki ciri manipulatif. Aksi suatu gerakan dapat digambarkan dengan jelas dengan kemampuan manipulatif dari media animasi.

c.        Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media animasi memungkinkan suatu objek ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus dan pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Animasi yang telah direkam dapat digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang telah direkam akan menjamin sama atau hampir sama dengan aslinya.

Kegiatan pembelajaran berbasiskan teknologi komputer akan mengubah tuntutan peranan guru dalam pembelajaran. Guru tidak lagi bertidak sebagai penyampai materi, tetapi lebih bertindak sebagai fasilitator bagi siswa untuk menemukan konsep-konsep yang dipelajari, tentu saja dalam proses menemukan ini adalah proses menemukan kembali konsep yang telah ditemukan.

Penggunaan grafik animasi dalam PBM mempunyai tujuan-tujuan berikut :

a.        Untuk  mendapatkan  perhatian, unsur  gerakan  akan  menyediakan  rangsangan khas untuk membantu dan mengarahkan  perhatian pelajar.

b.        Menyampaikan  pernyataan materi:  grafik  animasi  diperlukan  untuk menggambarkan  domain pengetahuan tertentu.

c.        Menyampaikan materi pembelajaran secara  praktis,

d.        Bantuan  ilustrasi:  untuk  menggambarkan  struktur,  fungsi,  urutan  atau  perhubungan prosedur antara komponen di dalam domain.

e.        Memudahkan  pembentukan  model  mental:

f.         Untuk  menggambarkan  struktur  dan  fungsi suatu sistem yang tidak dapat dilihat dengan mata seperti aliran tenaga elektrik.

Animasi Matematika Pesona Edu merupakan salah satu software berteknologi multimedia dengan pengguna lebih dari 2000 sekolah diantaranya : SMP Al-Azhar, British Int’l School, MA Insan Cendekia, Jakarta Int’l School dan sebagainya. Animasi ini dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) yang dilengkapi dengan pedoman penggunaannya bagi guru, Lembar kerja siswa, panduan penggunaan software pesona matematika dan CRPD (Copy Right Protection Device) yakni sebuah alat yang berbentuk USB port untuk menjalankan software Pesona Edu. Software Pesona merupakan media pembelajaran dan pemanfaatannya harus tunduk pada rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP). Software ini juga dapat di sinergikan dengan sumber-sumber belajar lain misalnya: orang, pesan, bahan (media), alat, teknik dan latar. Oleh sebab itu dengan media ini, diharapkan guru merasa lebih ringan dari sebelumnya. Selain keunggulan animasi Matematika Pesona Edu di atas, software ini juga memiliki keterbatasan, antara lain:

a.        Pelajaran Matematika berkaitan dengan kehidupan nyata. Software pesona ini tidak dapat menyentuh benda riil.

b.        Penggunaan Pesona bersifat komplementer dengan sumber-sumber belajar lain.

Sedangkan software yang lain adalah wingeom. Program  Wingeom  merupakan  suatu  program  aplikasi  komputer  yang dirancang  untuk  mendukung  pembelajaran  geometri,  baik  dimensi  dua  maupun dimensi  tiga.  Program  ini  dapat  digunakan  sebagai  mindtools  pada  pembelajaran geometri, di mana siswa dapat menggunakannya untuk mengembangkan kerangka berpikir  geometri  dimensi.  Dengan  program  Wingeom  siswa  dapat mengeksplorasi,  mengamati,  melakukan  animasi  bangun-bangun  dan  tampilan materi  geometri  dimensi.  Program  Wingeom  diharapkan  dapat  membantu memvisualisasikan suatu konsep geometri dengan jelas sehingga siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep geometri.  Dengan kelebihan program ini yang bisa didapat dengan gratis dan lengkap dengan buku pedomannya sehingga banyak dipakai oleh guru matematika terlebih setelah mereka ikut pelatihan yang berkaitan dengan aplikasi dalam pembelajaran matematika.

 

C.   Penutup

1.    Belajar adalah sebuah proses yang kompeks yang terjadi pada semua orang dan terjadi seumur hidup, dari ayunan sampai ke liang lahat. Salah satu tanda telah terjadinya proses belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri seseorang.

2.    Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai orang penyebar idea, sehingga gagasannya sampai pada penerima.

3.        Media sangat berperan penting dalam proses pembelajaran khususnya dalam pembelajaran Matematika.

4.        Ada beberapa media animasi  yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran matematika diantara animasi matematika pesona edu dan wingeom.

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

Anderson, Ronald. 2004. Pemilihan dan Pemanfaatan Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Ena, OT. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi.

               http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc+POWER+P.

Murwani, R. Santosa. 1999. Statistika Terapan (Teknik Analisis Data). Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.

Nasution. 1999. Teknologi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Sadiman, Arief, dkk. 2006. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Santoso  S  Hamidjojo.  (1988).  Media  pembelajaran  dalam  Proses  Belajar  Mengajar Masa Kini. Jakarta : Depdikbud Dikti.

Soedjadi. 1995. Memantapkan Matematika Sekolah sebagai wahana pendidikan dan Pemberdayaan Penalaran ( Upaya Menyongsong dan menopang Kurikulum 1994 ). Makalah program pasca IKIP Surabaya

Slameto, Drs. 2010. Belajar dan Fektor yang Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Supriyatna,  D.  2005.  High  Teach  Approach  dalam  Pembelajaran  Matematika Berbasis Komputer di Sekolah (www.pppgtertulis.or.id /index.php? =id=10, (25 Agutstus 2016).

©2010 Kementerian Agama Republik Indonesia Pusat Informasi Keagamaan dan Kehumasan
Halaman ini diproses dalam waktu 0.004590 detik